OO했던 마케터

[세미나] Video Bootcamp | App Meets Youtube (비디오 부트캠프, 유투브) #2

흔흔 2018. 11. 18. 23:07

다음으로 이어진 세션은 구글 앱마케팅팀의 김지하 매니저님이 진행한 'Youtube를 통해 앱 브랜드 인지도 확인하기' 였다.




1.유투브 광고를 통해 브랜드를 어떻게 소개하고 인지도를 높일수있을지?


유저 전환에는 수많은 디지털 모먼트가있음, 유저 전환에는 평균적으로 419가량의 페이지를 보본다.

그 중 80%는 유투브이며, 앱 이벤트에서도 동일하게 적용됨.


100만다운로드를 위해서는 광고만으로는 불가능하다 (1000원으로 생각한다면, 10억이 필요함) 이미 앱을 알고있는 사람들에게 브랜드 광고를 통해 앱을 다운로드받을 확률을 높여 organic user들을 많이 확보해야함.



브랜딩광고를 통해 앱을 아는 그룹을 늘려야한다는 점을 설명하고 있는 슬라이드



실제로, 유투브광고를 통해 74%가 실체 매출 상승에 기여한다고 밝히고 있으며, 광고 진행전에 타켓을 설정하고, 타겟군의 몇 %에 몇번 도달할 것인가를 고민해야한다고 한다.



앱에 대한 인지도를 설명하고 있는 슬라이드




2.도달이 목표인지, 깊은 상호작용이 목표인지, 혹은 회원가입과 같은 액션을 목표로하는지를 결정해야함 ( reach, consideration, action ) ? 


아래는 각자 목표에 적합한 광고 유형에 대한 설명이다. 



reach-

마스트헤드 

1회집행시 8000만회의 노출이 가능.

24시간 메인노출 가장 낮은 노 출당 단가

전방위적인 노출이 일어나기때문에 실제적인 퍼포먼스에 효과가 나기도 한다. 평균 CTR 2.5, install당 단가가 50%로 낮아짐


범퍼애드 

6초의 스킵불가능한 소재로 유저 주목도 상승, 넓은 인벤토리와 낮은 CPM으로 광고 노출 극대화, 90%의 광고 상기도 효과

인구통계,관심사, 게제위치,리마케팅 등으로 타게팅 가능

범퍼 캠페인에 노출된사람들은 그렇지않은사람들 대비 실제로 앱에대해 검색한다.


consideration-

트루뷰 인스트림 

조회 아닌 노출은 무료, 소재길이 제한없음 유믜미한 조회가 일어났을경우만 과금. 

30초이상인 광고의 경우 39초 조회시 과금

인구통계,관심사, 게제위치,리마케팅 등으로 타게팅 가능


트루뷰 

디스커버리 홈피드 광고런치 의도를 가진 유저들에게 도달 클릭이전 노출은 무료

키워드 주제 리마케팅 등으로 타게팅가능


action -

트루뷰 포 액션 

전환베이스의 상품, 3가지 클릭 가능 버튼 삽입으로 전환과 클릭에 최적화 1.call to action 2.버튼 삽입 배너영역 3 앤드스크린

웹에서만 사용가능,




3. 성과지표를 측정할 수 있는 방법은 무엇인지



여러성과지표중 중요한것을 선정해야 한다.

성과지표의 종류로는

 

Engagement: 조회수, 자연 발생 조회수, 조회당 비용, 조회율, 구독자

Reach: 순 도당수, 평균 빈도 수, GRP, CPRP, Extra Reach (TV+Youtube 합산 도달수)

Effect: 광고 상기도, 브랜드인지도, 선호도, 고려 의향, 구매 의도


등이 있다. 상세 자료들은 애드워즈 대시보드나 담당 매니저를통해 문의가 가능하다.



4.성공적인 앱 브랜딩을 위한 불문율



구글 담당자가 말하는 성공하는 앱마케팅의 불문율에는 무엇이있을까?


1. 타겟군을 정확히 정의하여 소재 제작, 캠페인 플래닝

2. 매체의 선택과 집중- 유저가 있는 곳에 광고하기

3. 목적에 맞는 상품 선택

4. 성공 지표를 정확히 선정하고 측정하기


등이 있다. 브랜드 마케팅을 진행하기 위해 이러한 사항들을 꼭 확인해야 할것이다.



실제로 유투브 동영상 마케팅을 잘 진행한 사례는 아래와 같다.


틴더(Tinder)-브랜딩 목적 및 타겟에 따라 명확히 다른 소재 (말랑말랑한 톤앤매너로 거부감 낮춤 + 인지도있는 승리를 통해 상세 이벤트 등을 광고)

성공지표를 명확히 선정 및 측정함. (18-34 여성의 50%에 4회이상 노출)


베스파 - 매체의 선택과 집중. 오프라인 광고를 하지않고 100퍼센트 온라인 으로

목적에 맞는 상품사용 인스트림 + 범퍼

브랜딩 캠페인 이후 관련검색량 278% 상승 

마스트헤드를 통한 영상 공유 수 상승 + 채널 구독수도 높아짐


퀄슨 - 매달 마스트헤드를 통한 대량 리치 확보

1억 노출수 달성 1230만의 고유 유저에게 8회이상 반복 도달, 600원대의 CPM


야놀자- 목적에 맞는 상품 사용 (마스터헤드 +인스트림)



다음 세션은 마케팅솔루션 본부 손준하 매니저님이 진행한 'Video First : 모바일 앱 성장을 위한 유투브 마케팅' 였다.

모바일 앱성장을 위한 유투브 마케팅에 대해 알 수 있는 세션이었다.


퍼포먼스 매체로서의 한계

광고 시청 후 유저의 행동 유도의 어려움, 모호한 성과 측정 기준, 기획 제작능력의 부족


전환유도형 유투브광고의 3요소 

포멧, 타케팅, 데이터 측정


유저의 전환가능성을 기준으로 광고를 노출시킴. 


별도의 광고 모델없이 혜택을 강조하거나, 명확한 콜투액션 강조하는 방법이 효과적이다.


캠페인의 ROI에서 소재자체가 차지하는 비율 50~70% 퍼포면스형 영상, 매체의 의미가 필요하다




등이 주된 내용이었다.

이후에 이어진 패널 토크 시간 또한 광고주의 입장, 미디어 사업자의 입장에서 다양한 인사이트를 얻을 수 있는 시간이었다.
포스트는 이정도에서 마무리 하도록 하겠다.

마케팅은 결국 예산을 사용하고 이를 통해 고객과의 접점을 만들어나가야 되는 비즈니스인만큼 좀 더 촘촘하고 계획성 있는 플랜을 짜야하는 것 같다.


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